Vie virtuelle: les jeux vidéo peuvent-ils nuire à la santé?
L’évolution des jeux électroniques a commencé pour beaucoup avec un portable "Eh bien, attendez une minute!", où un loup avec plus ou moins de dextérité a recueilli des œufs dans un panier. Officiellement, ce jeu s'appelait "Electronics IM-02" et comportait deux niveaux de difficulté. Il y était joué, notamment parce qu'après un nombre incroyable de milliers de points, un dessin animé devait commencer à apparaître - a déclaré un camarade bien informé. Les jeux d’aujourd’hui sont d’un tout autre niveau et suscitent beaucoup plus d’intérêt; ils évincent parfois des amis, du travail, des études ou des relations. En Chine, en Grande-Bretagne et en Corée, des programmes de réadaptation destinés aux personnes dépendantes des jeux sont apparus. Et les experts de l'OMS ont inclus un trouble du jeu dans le projet de 11ème révision de la Classification internationale des maladies. Nous comprenons pourquoi les gens jouent, quels sont les dangers de la passion pour les jeux vidéo et comment déterminer que le jeu n'est pas devenu un moyen de soulager le stress, mais une dépendance.
Qui joue et pourquoi
Il y a plus de 2 milliards d'amateurs de jeux vidéo dans le monde et le marché continue de croître. L’industrie du jeu vaut déjà plus que le film et la télévision réunis. En Russie, plus du quart de la population joue à des jeux vidéo - plus de 46 millions et la moitié des joueurs (45%) sont des femmes. En plus des adultes, les enfants jouent pour qui ce n’est pas seulement l’une des meilleures formes de divertissement, mais aussi une source de conflits avec les parents en raison du temps passé devant l’écran.
Le rapport Bloomberg de la série Next Jobs, publié en juin 2018, parle de la vie d'un joueur professionnel. Les attributs du succès lui sont venus pour une raison: la programmation est un travail difficile, qui comprend de nombreuses heures de formation, mais qui peut rapporter un revenu décent. Cependant, peu de gens parviennent à faire du jeu vidéo un métier: la plupart jouent pour le plaisir. Gregory, 12 ans, consacre trois à quatre heures par jour à Battlefield 1 et Fortnite. Il nous dit qu’il est constamment à la recherche de nouvelles sensations qu’il n’a pas vécues dans la vie réelle. Les jeux vidéo sont pour lui non seulement un moyen important de socialisation, mais également un moyen de rejeter l'agression. Sergey, 42 ans, parle de sensations similaires: les jeux lui donnent une chance d'essayer des choses qui ne sont pas disponibles ou qui sont taboues dans la vie ordinaire - par exemple, contrôler un avion ou tirer avec une arme. Soit dit en passant, dans son enfance, Sergei jouait aussi «le loup et les œufs», mais après avoir composé 999 points, il n’a pas réussi à ouvrir un dessin animé: contrairement à la légende urbaine, l’affichage «Electronique» n’a pas été conçu pour cela.
Diabète et agressivité
À l'été 2014, Telegraph et le Daily Mail ont rendu compte presque simultanément des résultats d'une étude menée par l'Université d'Oxford auprès de 5 000 adolescents de 10 à 15 ans. Un quart d'entre eux ne jouaient pas tous les jours, et parmi les autres, on distinguait trois groupes: ceux qui jouaient moins d'une heure par jour, une à trois heures et plus de trois heures. Il a été déclaré que, comparés aux adolescents qui ne jouaient pas du tout aux jeux vidéo, ceux qui jouaient tous les jours, mais peu (moins d’une heure), étaient plus satisfaits de la vie et n’avaient pratiquement aucune difficulté émotionnelle ou comportementale. Cependant, le plus intéressant a été découvert avec une analyse plus détaillée.
Pour ceux qui jouent moins d’une heure, il ya un avantage: jouer une à trois heures par jour est absolument impossible à distinguer des adolescents qui ne jouent pas du tout. Mais pour ceux qui passaient plus de trois heures par jour à jouer, les résultats étaient négatifs: les adolescents étaient moins sociaux, moins satisfaits de la vie et souffraient de problèmes émotionnels et comportementaux. Il existait donc un lien entre les jeux et l’adaptation psychosociale, mais de nombreuses questions restaient à l’étude: par exemple, l’écart entre les groupes était de 1,6% et, si on le souhaitait, il pouvait s’expliquer par des facteurs héréditaires ou des différences de mode de vie. De plus, seuls les jeux sur consoles ou ordinateurs, sans smartphones ni tablettes, ont été pris en compte. Peut-être que si on les prenait en compte, les résultats seraient différents. Enfin, l’évaluation a été réalisée selon des questionnaires remplis par les adolescents eux-mêmes, ce qui permet de douter de l’objectivité des évaluations de la sociabilité, des problèmes affectifs et comportementaux.
Les données ont une nouvelle fois confirmé qu'il n'y avait pas de lien entre le temps consacré aux jeux ou à la télévision et les difficultés émotionnelles ou comportementales.
À peine les enfants avaient-ils eu une discussion en faveur du temps passé derrière les consoles, alors que The Guardian publiait des données alarmantes selon lesquelles trois heures par jour à l'écran entraînaient un risque accru de diabète. Les scientifiques ont examiné près de quatre mille cinq cents garçons et filles de neuf ou dix ans et ont évalué divers paramètres: taille, poids, pourcentage de graisse corporelle, taux de glucose, insuline, cholestérol, pression artérielle. Le même jour, lorsque les mesures ont été effectuées, les enfants ont rempli un questionnaire avec la question suivante: "Combien d'heures passez-vous chaque jour à regarder la télévision ou à jouer à des jeux vidéo?" Après analyse des données, il s’est avéré qu’une grande quantité de temps était corrélée à l’écran avec une teneur plus élevée en graisse et en résistance à l’insuline - mais on ne peut pas dire que ce soit les jeux et les écrans qui soient à blâmer. C’était peut-être un mode de vie sédentaire et une activité réduite, et on pouvait obtenir les mêmes résultats chez les enfants qui consacraient tout leur temps à la lecture.
Ils parlent souvent du risque d'hostilité et de comportement antisocial. Au début du deux millième, les chercheurs étaient convaincus que les jeux augmentaient l'agressivité chez les enfants, mais aujourd'hui, d'autres calculs sont avancés. Une étude publiée en mai 2018 indique que le rôle des tireurs dans le développement de la psychopathologie ou de la criminalité chez les jeunes est très faible, voire inexistant. Ces données confirment une fois de plus qu'il n'y a pas de lien entre le temps consacré aux jeux ou à la télévision et les difficultés émotionnelles ou comportementales, et cela vaut tant pour les garçons que pour les filles.
Bien sûr, si vous consacrez une partie importante de votre vie aux jeux, ils peuvent être nocifs - comme toute activité, si vous ne connaissez pas les mesures. Par exemple, il y a un cas où les tendons de la paume de la main d'un adolescent ont été enflammés: les médecins ont associé l'inflammation aux effets de vibrations constantes, puisqu'un adolescent passait sept heures par jour à la PlayStation. D'autre part, en utilisant des jeux, vous pouvez traiter l'amblyopie, une déficience visuelle qui ne peut pas être corrigée avec des lunettes ou des lentilles. Ainsi, les jeux vidéo avec une classe d'âge appropriée sont sans danger pour les enfants s'ils ne restent pas plus de deux heures derrière eux. La responsabilité de la situation incombe en tout cas aux adultes: peut-être le meilleur moyen de prévenir le développement d'une dépendance est-il de rendre la vie de l'enfant intéressante et de fournir un soutien émotionnel. Mais tout cela est vrai par rapport à toute autre sphère.
Effacement des bordures
Bien sûr, les jeux vidéo risquent de brouiller les frontières de la réalité, les incitant à résoudre de véritables problèmes avec les méthodes de jeu. À cet égard, une étude a été menée auprès de jeunes Suédois âgés de 15 à 21 ans. Les participants ont été retrouvés sur des forums de jeu et ont mené des entretiens approfondis avec eux, notamment des questions sur les rêves, les moyens de résoudre les problèmes en utilisant des éléments de jeu et l'intégration intentionnelle d'éléments de jeu dans la vie ordinaire.
Les joueurs ont dit qu'ils introduisaient réellement des aspects des jeux dans leur vie quotidienne et qu'ils le faisaient sans réfléchir. Le plus souvent, il a été mentionné le désir de résoudre de vrais problèmes comme un personnage ou à l'aide d'éléments de jeu. Certains ont évoqué le sentiment qu’ils pouvaient appuyer sur un bouton et revenir en arrière, par exemple en cas de problème ou d’accident. D'autres ont vu des passants certains personnages. Le niveau d'implication était différent, mais certains allaient si loin que certaines actions auraient eu exactement le même effet que dans le jeu.
L’étude a soulevé plus de questions que de réponses, mais une chose est sûre, les auteurs sont convaincus que les jeux n’influencent pas tellement les gens pour les pousser à une grave agression, telle que le meurtre.
De plus, les sujets étudiés avaient des mouvements ou des pulsions involontaires - par exemple, je voulais appuyer sur le bouton du contrôleur alors que ce n'était pas dans ma main. Dans d'autres cas, ils ont visualisé leurs pensées sous la forme de menus de jeux. Certaines situations de la vie coïncidaient avec le jeu, puis il y avait des actions comme dans le jeu - par exemple, danser comme un personnage. Certaines des personnes interrogées ont volontairement intégré les éléments du jeu dans la vie quotidienne et ont utilisé l'expérience virtuelle pour les blagues, les trolls ou les blagues pratiques de ceux qui pouvaient comprendre leur envoi. Cette fois, les chercheurs ont identifié un certain nombre d'éléments liés à la violence, à l'agression, aux comportements à risque et aux pensées criminelles, voire à l'imagination de tuer un enseignant qui cause de l'irritation. De nombreux participants ont ajouté qu'ils n'utiliseraient jamais la violence dans la vie réelle, mais ont néanmoins imaginé un tel scénario.
Après avoir analysé toutes les données, les chercheurs ont décidé que tous les états émotionnels n'étaient pas provoqués par des jeux et que le nombre de participants était faible (seulement quarante-deux). Il est tout à fait possible que les commentaires des joueurs ne soient que leurs rêves et non une preuve d'une pensée modifiée. Par exemple, l'un des participants a parlé des avantages d'un projecteur de tracteur pour éclairer sa pièce. Au lieu d'une puissante lampe à la main, il imagina d'utiliser le faisceau mobile d'un canon à gravité de Half Life pour ses sorties nocturnes au réfrigérateur. Certains pourraient soutenir que cela indique un changement d'interaction avec la réalité. D'autre part, il s'agit d'une situation imaginaire qui peut se produire avec un héros imaginaire dans une série ou un livre. Un autre participant a déclaré que lorsqu'il empaquetait des objets, il les plaçait comme des blocs dans Tetris pour rendre la leçon fastidieuse plus amusante - et vous ne pouvez pas dire si cela modifie le comportement ou est simplement une façon amusante de passer du temps. En général, l’étude a suscité plus de questions que de réponses, mais l’un de ses auteurs est persuadé que les jeux n’influencent pas aussi fortement les gens afin de les pousser à une agression grave, telle que le meurtre.
La recherche continue à donner des résultats mitigés. Dans une étude allemande, il s'est avéré que même les jeux vidéo violents n'atténuent pas les manifestations d'empathie (bien qu'il n'y ait que quinze participants). Mais selon les résultats d'une méta-analyse de 98 études portant sur près de 40 000 participants, le lien entre les jeux et les indicateurs sociaux était toujours immuable et les jeux cruels augmentaient l'agressivité - mais, dans le même temps, les jeux prosociaux donnaient l'effet inverse. Pour mieux étudier toutes ces tendances, nous avons besoin de recherches plus longues et plus sérieuses.
Comment puis-je aider
Les signes de jeu chez un enfant ou un adulte peuvent inclure ce qu'on appelle des drapeaux rouges: premièrement, un fort désir de jouer à des jeux vidéo, en ligne ou hors ligne, en continu ou épisodique. Deuxièmement, la violation du contrôle sur le début du jeu, sa durée, sa fréquence, la possibilité de terminer au bon moment. Troisièmement, c’est la prédominance du désir de jouer sur d’autres intérêts et affaires quotidiennes, la perte d’amis. Enfin, les personnes potentiellement toxicomanes continuent de jouer, même lorsqu'un conflit lié à cette situation se produit. Si ces symptômes persistent pendant plus d'un an, vous pouvez parler du diagnostic d'un trouble du jeu. Si les symptômes persistent, ils peuvent se développer plus rapidement.
Si le jeu a évolué chez un enfant, il est utile d’en analyser les raisons - le problème est peut-être un manque de reconnaissance ou de respect. S'il est sur le banc de touche à la maison ou à l'école et qu'il est un leader reconnu du jeu, le choix de la manière de dépenser la plupart du temps est évident. Il peut être intéressant de réfléchir aux jeux favoris de l’enfant afin de comprendre ce qui lui manque dans la vie. Les jeux agressifs sont souvent utilisés pour soulager la tension nerveuse. Dans ce cas, le résultat peut être un sport ou une promenade, ainsi que la recherche des causes profondes du stress. En outre, des règles claires élaborées avec l’enfant peuvent être utiles, par exemple le temps qui s’écoule derrière le préfixe. Selon une étude menée en Iran, moins les parents communiquent avec leurs enfants, plus ces derniers ont envie de jouer.
C'est plus difficile avec les adultes: il faut savoir s'il existe des maladies graves déguisées en jeu, et les gens ne veulent souvent pas consulter un psychothérapeute à cause de la honte, du sentiment de culpabilité ou de la peur. Une sortie pour commencer peut être une consultation privée ou un appel à la hotline. Lors de la confirmation de la dépendance, il convient de la traiter. L'éventail des méthodes est large - de la gestalt-thérapie à l'équitation. Les meilleurs résultats sont donnés par la psychothérapie, familiale ou individuelle. Les avantages des médicaments ne sont pas encore clairs. Dans le cadre d'un traitement complet, des antidépresseurs peuvent être prescrits, par exemple.
Dans certains pays, on tente de réguler le volume de jeux ou d'aider ceux qui sont confrontés à cette dépendance - par exemple, en Corée, même le programme d'État Nighttime Shutdown, ou loi Cinderella, a été créé, qui interdit aux enfants de moins de 16 ans de jouer de minuit à six heures du matin. Aux États-Unis et en Grande-Bretagne, il existe des centres de désintoxication spéciaux - pour ceux qui sentent que leur passion des jeux a bloqué le chemin qui mène à d'autres sphères de la vie.
Où contacter:
Le projet du ministère de la Santé "Russie en santé": 8-800-200-0-200
Service d'assistance téléphonique pour les enfants du Centre d'aide psychologique d'urgence 8-800-2000-122, pour Moscou - 8-495-624-60-01
Photos: Etsy, Magasin de vannes, G4SKY