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La critique de presse Anita Sargsyan et la croisade contre le jeu vidéo

RUBRIQUE "HEROINE" DEDIÉpour les femmes qui sont égales et qui ont quelque chose à apprendre - d'une manière ou d'une autre. Anita Sargsyan est devenue presque la femme la plus discutée dans la communauté du jeu - elle est détestée, adorée et, sans la mention d'Anita, aucune discussion sur l'état actuel des jeux n'a lieu. Sargsyan est devenue célèbre pour ses séries de vidéos sur les sentiers populaires dans les jeux vidéo et leur manière de représenter les femmes. Malgré le grand nombre de messages de colère et d'attaques des journalistes de jeux et des joueurs eux-mêmes, Anita continue son travail et n'entend pas renoncer à des idées en lesquelles elle croit fermement. Nous parlons du phénomène Anita Sargsyan - une figure ambiguë qui est devenue un symbole de la lutte contre la misogynie dans l'environnement de jeu.

Le 15 octobre 2014, Anita Sargsyan, l'hôte du blog vidéo “Feminist Frequency”, devait prendre la parole à l'Université de l'Utah. La veille, l'administration de l'université avait reçu plusieurs lettres menaçant d'un attentat terroriste, au cas où elle n'annulerait pas la conférence. Les auteurs anonymes des lettres ont affirmé qu'ils allaient tuer Anita et d'autres visiteurs de l'événement. Malgré le fait que ce ne soit pas le premier cas de menaces contre les organisateurs d'événements impliquant Sargsyan, qui ont finalement abouti sans incident, Anita a décidé d'annuler le discours, car, selon les lois de l'État d'Utah, l'administration ne pouvait interdire Hall d'armes aux personnes avec un permis.

Cette histoire a finalement sorti Sarkisyan de la catégorie des héros des batailles sur Internet, intéressant uniquement pour les geeks, au niveau des journalistes du monde entier - les plus grandes publications du monde ont commencé à en parler, et pas seulement la presse de jeu ou de presse féministe. Comment Anita est-elle devenue célèbre et qu'est-ce qui a provoqué la colère des trolls du réseau et l'attention de la communauté mondiale?

Sarkisyan est née au Canada, son père était ingénieur et l'a rapidement présentée aux ordinateurs et aux jeux. Une partie du temps que la famille a passé en Californie, où Anita a obtenu son diplôme de premier cycle, après quoi elle a obtenu sa maîtrise à l'Université de York, au Canada, dans le domaine des sciences sociales et politiques. Le thème de son diplôme était les images de femmes fortes en science-fiction et à la télévision: "Femmes fortes en sciences et en télévision". Les opposants d’Anita ont affirmé qu’avant de devenir une féministe active, elle avait travaillé sur des projets de télémarketing douteux et une éducation distante. Son petit ami (et futur producteur de sa série), Jonathan McIntosh, activiste et blogueur qui parlait de gauche-libérale, l’a ensuite dirigée vers la bonne direction. les critiques de l'industrie du jeu alors qu'Anita commençait à se familiariser avec ce sujet.

Sargsyan ne fait que suivre les voies connues des études culturelles et analyse plutôt superficiellement leur utilisation dans les jeux informatiques.

Comme souvent, comme souvent, les sources de travail de Sargsyan tiennent à plusieurs facteurs à la fois. Les intérêts communs, les talents et l’expérience de Jonathan d’Anita dans des proportions à peu près égales leur ont permis de lancer le magazine Feminist Frequency, un blog et une émission vidéo sur les rôles de genre et les stéréotypes dans la culture pop. Commençant par des critiques d'émissions de télévision, de clips vidéo musicaux et d'autres phénomènes de la culture pop, Anita a finalement décidé de se concentrer sur ses jeux informatiques préférés depuis son enfance. En 2012, Sargsyan a lancé une campagne sur Kickstarter afin de collecter des fonds pour la production d'une série de publicités sur le rôle des personnages féminins dans les jeux et les problèmes connexes. Les résultats ont dépassé toutes les attentes: premièrement, au lieu d'atteindre l'objectif fixé de 6 000 dollars, le projet a rassemblé près de 160 000 personnes qui pensaient que c'était une bonne idée, et deuxièmement, un nombre considérable d'utilisateurs ont commencé à exprimer leur dégoût des idées et des objectifs sous une forme très nette. Sargsyan.

Ainsi, presque instantanément, Anita est devenue non seulement un blogueur vidéo populaire avec un grand nombre de fans, mais également un objet d'attaques, de menaces et de trolling à grande échelle. L'une des plaintes qui a suivi la collecte d'argent pour Kickstarter est le manque de transparence dans l'utilisation du montant total. Comme pour tout projet de financement participatif, beaucoup se sont interrogés sur la nécessité de disposer de tant d'argent; Cependant, la qualité de la vidéo s’est nettement améliorée, de sorte que Sargsyan a au moins rempli ses obligations.

À chaque épisode de la série "Tropes contre les femmes dans les jeux vidéo", elle commence par rappeler que l'on peut aimer quelque chose et en profiter, tout en critiquant certains aspects particuliers du phénomène. L’idée principale des clips d’Anita est d’identifier les chemins parmi les plus communs dans les jeux vidéo qui sont nuisibles du point de vue du féminisme. Les principaux étaient "une vierge en peine", "une femme dans le frigo", "un meurtre par pitié", "un personnage masculin", "le principe de la Smurfetta" et "des femmes en tant que décorations". Selon Sargsyan, chacun d'eux décrit non seulement les personnages féminins, mais constitue également une idée potentiellement néfaste, renforcée dans la culture pop.

La "vierge en détresse" réduit le rôle de la femme à une créature impuissante, incapable de faire quoi que ce soit pour rester assise dans la tour et attendre le salut, comme par exemple dans "Prince of Persia". Un exemple extrême de situation similaire est la «femme dans le frigo» lorsque le personnage est immédiatement tué pour motiver les actions du personnage principal; Le nom de la piste a été donné par l'intrigue de la bande dessinée "Green Lantern", où la fille, comme vous l'avez probablement déjà deviné, se retrouve dans le réfrigérateur. Une autre option dans laquelle une femme doit être enlevée selon l'intrigue est "tuer par pitié". Dans le cas de ce cliché, le personnage aimé perd souvent le contrôle de lui-même, capturé par des forces du mal, et il doit, d'une manière ou d'une autre, la soulager de manière radicale.

Dans le même cas, lorsqu'une femme n'est pas placée dans le rôle de "princesse" impuissante, mais qu'elle veut en faire un personnage fort, elle utilise souvent une technique différente, plaçant littéralement le même protagoniste masculin dans le corps féminin et se limitant à des attributs externes tels que le maquillage ou l'arc dans l'élaboration de "l'héroïne" ". La même superficialité apparaît dans le "principe Smurfetta" lorsque le sexe féminin est égal à n'importe quel élément des personnages masculins: l'un était intelligent, le deuxième était riche, le troisième était un imbécile et le quatrième était une femme. Ainsi, la féminité est réduite à une "variété" de l'image de base (lire: homme) et n'est en aucune manière une valeur indépendante - il n'y a aucun intérêt ou particularité autre que la "féminité" (une telle héroïne est habituellement propre aux caprices, au matérialisme et à la limitation). L'objectivation sexuelle des femmes est illustrée par un chemin séparé - "les femmes en tant que décor", qui décrit l'utilisation de personnages féminins exclusivement pour l'attractivité externe du jeu: les femmes n'ont pas de répliques, de valeur de parcelle, de personnalité mais sont presque toujours sexy.

Il est facile de voir qu’il s’agit d’un phénomène auparavant inconnu ou spécifique à un jeu. Bien que ses conclusions ne soient pas fondamentalement fausses, Sargsyan ne fait que suivre les voies connues des études culturelles et en analyse de manière superficielle leur utilisation dans les jeux informatiques. La plupart du temps, dans ses vidéos, elle énumère et montre des exemples convaincants, en expliquant brièvement l’essence du problème. Cette superficialité est devenue son fléau: outre le fait qu’elle avait réussi à attirer l’attention sur des images spécifiques, elle a également attiré les critiques même de ceux qui ne le souhaitaient pas, mais elle essayait seulement de comprendre un peu plus en détail la question complexe.

Il convient de noter que «Fréquence féministe» a fait l’objet d’une attention particulière en rapport avec le «jeu», sur lequel Wonderzine a déjà écrit, - le conflit de journalistes du jeu vidéo, de nombreux développeurs indépendants et partisans du féminisme dans l’industrie du jeu avec des masses anonymes de «joueurs simples». mettez Andrei Podshibyakin, "Internet inférieur". Bien que Sarkisyan elle-même ait été la cible d'attaques «antiféministes» beaucoup plus tôt et qu'il n'y ait aucun lien direct entre elle et le scandale entourant la créatrice de jeux Zoya Quinn, les thèmes généraux du rôle des femmes dans l'industrie du jeu vidéo et, plus important encore, le flot tout aussi frénétique d'injures et d'attaques chauvinistes dirigées contre elles, ont entraîné les deux filles dans un seul discours.

Cependant, si nous écartons la critique d'Anita en tant qu '«ennemie des jeux informatiques», de «militante contre la culture pop», de «féministes misérables», ainsi que d'autres malédictions insensées et non soutenues par la réalité qui volent dans son discours et séparent également la «fréquence féministe». des questions d'éthique journalistique (l'accusation est adressée poliment aux principaux accusés du jeu du joueur, ce qu'Anita ne fait pas), il y aura alors quelques revendications de fond. Premièrement, Anita cite de nombreux exemples qui confirment sa thèse, mais ne prend pas en compte les exceptions, les cas limites ou les situations dans lesquelles les mêmes mouvements de parcelle primitifs sont utilisés sans coloration de genre. Autrement dit, de ses histoires à des personnes qui n'ont pas joué à des jeux, il peut sembler que rien d'autre n'existe tout simplement, ce qui, bien sûr, ne l'est pas.

De son côté, Anita ne dit pas grand-chose sur les causes des problèmes observés: elle reconnaît bien sûr qu’il n’ya pas de conspiration délibérément trompeuse de développeurs de jeux et que ceux-ci se contentent souvent de suivre les codes culturels existants ou de devenir les otages de simples mécaniciens. Cependant, elle ne cherche pas à analyser les relations de cause à effet et le contexte global du phénomène. Troisièmement, Sargsyan accorde peu d’attention aux conséquences de l’existence du phénomène qu’elle décrit. Elle dit ne pas croire que les joueurs transfèrent directement le comportement des jeux à la vie réelle, tout en postulant qu’il est préjudiciable aux stéréotypes de genre. À la fin, il peut sembler que Sargsyan demande leur éradication complète simplement parce qu'elle est mécontente d'eux.

La principale difficulté liée à la personnalité d’Anita réside dans le fait que nous en savons très peu sur elle en tant que personne. Dans toutes les interviews et discours, elle se concentre uniquement sur l'explication de sa philosophie et la traduction de ses valeurs, alors qu'elle parle très peu d'elle-même. Peu importe à quel point les opposants aiment l'accuser de narcissisme, il se manifeste exclusivement par des jugements plutôt subjectifs sur un cercle restreint de questions, et non par en gonfler le sens. C’est pourquoi il est si facile pour Anita d’accrocher la fausse étiquette de haine des hommes, le jeu et la culture pop des féministes, ou tout autant fausse - le martyr éclairé et les icônes du mouvement des droits des femmes. Même si c'est ridicule, elle devient ainsi elle-même l'otage des tropes dont elle parle: dans le premier cas, elle est «possédée», pour revenir à la «bonne» image féminine, il est nécessaire de la plaindre pour cause morale ou destruction physique, le second est la «jeune fille en détresse», dont les idées ne sont bonnes que parce qu'elles provoquent la haine et l'agression des personnes désagréables et qu'elle en souffre.

Mais ni l'un ni l'autre ne détermine Anita Sargsyan, car aucun trope plat ne peut déterminer un véritable héros dont les objectifs et la motivation sont toujours un équilibre entre des impulsions égoïstes et le désir d'améliorer le monde. L'exécution est rarement parfaite et les erreurs sont inévitables. En fait, Anita réalise une chose - une approche plus consciente des créateurs et des consommateurs de jeux sur les questions des rôles de genre dans les sujets et les mécanismes. La communauté des développeurs l'a déjà entendue. En 2014, Sargsyan est devenue la première femme, en 14 ans, à recevoir le prix de l'ambassadeur Game Developers Choice, récompensant ses services à l'industrie en soulignant le rôle des femmes dans les jeux informatiques. Les résultats réels de ses activités ne deviendront évidents qu'après un temps considérable, et uniquement grâce au travail de centaines de milliers d'autres personnes avec leurs points de vue et leurs attitudes, sur lesquels Anita a d'une certaine manière influencé.

Photos: Fréquence féministe / Facebook

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